Le 06/04/2017, nous avons joué à :
Burgle Bros | |
Diamant |
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Great Western | |
L’âge de pierre |
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Le Petit Prince |
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Magic Maze |
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Sang Rancune | |
Tragédy Looper |
Nous étions 22 adhérents présents.
Le 06/04/2017, nous avons joué à :
Burgle Bros | |
Diamant |
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Great Western | |
L’âge de pierre |
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Le Petit Prince |
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Magic Maze |
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Sang Rancune | |
Tragédy Looper |
Nous étions 22 adhérents présents.
Cottage garden |
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Diamant |
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Isle of skye |
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Mage Wars |
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Porta Nigra |
Nous étions 12 adhérents présents.
Type | Ambiance |
Nombre de joueurs | 5 à 10 |
Durée | 30 mn |
Auteur | Don Eskridge |
Année | 2012 |
Le roi Arthur, sa table ronde, et sa quête du Graal, vous connaissez ? C’est pas faux ? Avalon est un jeu à identité secrète des plus sympathiques qui utilise la légende arthurienne comme toile de fond. Vous me direz : « identité secrète, c’est quoi exactement ? » et vous aurez raison de poser la question. Dans ce jeu, il y a 2 factions : soit vous incarnez un fidèle vassal d’Arthur dans la quête du Graal, soit un serviteur de Mordred entravant les braves chevaliers dans leur quête. En gros, respectivement les gentils et les méchants. En début de partie, chaque joueur pioche une carte de faction, la regarde, et la garde inconnue des autres joueurs : c’est ça l’identité secrète. A ce moment-là, vous savez dans quel camp vous êtes et vous êtes le seul à le savoir. Par une habile préparation de début de partie, les méchants se reconnaissent entre eux, et la partie peut commencer.
A tour de rôle, les joueurs vont proposer une équipe de joueurs pour partir à la quête du Graal. Cette équipe sera acceptée ou rejetée en fonction d’un vote de tous les joueurs, à la majorité. Vous l’aurez compris, un joueur gentil essayera de composer une équipe sans méchant pour que la quête réussisse, tandis qu’un méchant essayera d’infiltrer discrètement ses acolytes dans l’équipe afin de tout faire capoter.
La première équipe réussissant sa tâche 3 fois remporte la partie. Sur le papier, ça à l’air simple, mais pas tant ! En fait, tout se joue sur la confiance et le bluff, vous entendrez ce genre de phrase : « Fais-moi confiance, je te dis que je suis un gentil, envoie moi en mission avec Philippe, et tu verras, tout se passera bien ! ». Un petit conseil, si vous venez jouez avec nous, ne faites jamais confiance à Philippe, c’est toujours un traître !
Bon, je vous épargne certains détails qui agrémentent le jeu et rajoutent une agréable profondeur dans la déduction du « Qui est qui ? », mais entre les éclats de rire et les « Oh non, pas toi ! » lors de la révélation finale des rôles, on passe toujours un excellent moment.
Certains d’entre vous auront déjà fait le rapprochement avec « Les Loups-Garous de Thiercelieux », qui est probablement le jeu à identité secrète le plus populaire actuellement. Mais à mon goût, Avalon se distingue positivement de son homologue car il requiert moins de joueurs et n’en exclut aucun au cours de la partie : tous les joueurs jouent jusqu’au bout, et gagnent ou perdent en même temps (autrement dit, personne n’est éliminé au cours de la partie).
En résumé, c’est un jeu avec très peu de matériel, il suffit d’avoir de bons amis, et en une trentaine de minutes devant soi. Cela en fait un jeu parfait de début de soirée, et qui détendra tout le monde (ou brisera à jamais des relations de confiances établies).
Type | Réflexion |
Nombre de joueurs | 2 à 4 |
Durée | 45 min |
Auteur | François Gandon |
Année | 2016 |
A Quadropolis, les joueurs incarnent des architectes urbains qui doivent construire et développer une ville.
Le principe est le suivant : chaque joueur va, à son tour, acquérir un bâtiment (un jeton rectangulaire) qui sera d’un certain type : zone de logements, d’espaces verts, industrielle, portuaire, commerciale, ou de service public. Puis il le positionnera sur sa grille personnelle de 4×4 cases pour, petit à petit, constituer sa ville.
Au terme de la partie, chacun des types de bâtiment rapporte un nombre de points dépendant de l’agencement final de la ville. Par exemple les services publics gagnent à être bien répartis, les industries à être proches des ports ou des commerces, les espaces verts à jouxter les quartiers résidentiels…
Le sel du jeu réside essentiellement dans la manière particulière dont doivent être acquis et positionnés ces bâtiments. Ils sont en effet proposés à tous les joueurs sur un plateau central (renouvelé à quatre reprises pendant la partie, ce qui correspond à 4 manches). A chacune des manches, chaque joueur dispose d’architectes numérotés de 1 à 4, et il doit, lorsque vient son tour, en placer un en bout de ligne ou de colonne de ce plateau central, pour prendre le Xème bâtiment de cette ligne ou colonne (X étant le numéro de l’architecte qu’il a joué, vous me suivez ?). L’architecte reste ensuite en place, empêchant son propriétaire de le réutiliser pour cette manche… et bloquant l’emplacement aux autres joueurs. Attention, le bâtiment acquis avec cet architecte numéro X doit être immédiatement placé sur la colonne X ou la ligne X de sa ville !
En plus, chaque bâtiment apporte à sa ville soit de l’énergie, soit des habitants. Et les bâtiments ont besoin, pour rapporter des points en fin de partie, d’un certain nombre d’habitants (travailleurs pour l’industrie, clients pour les commerces) ou d’énergie (chauffage pour les logements). Pas assez de l’un ou de l’autre : nos bâtiments ne sont pas rentables et rapportent moins de points. Trop d’habitants ou d’énergie par rapport aux besoins de la ville : ce gaspillage est également pénalisé !
Vous savez tout ou presque. On doit donc soupeser chaque prise de bâtiment, garder un œil sur ce que font les adversaires pour éventuellement les gêner, faire attention aux possibilités qu’il nous restera avec les architectes que l’on n’a pas encore joués, adapter régulièrement ses plans : autant de choix pas si simples mais qui génèrent une vraie satisfaction intellectuelle au terme de la partie de moins d’une heure, même si il n’y a qu’un vainqueur !